專欄 喬靖夫│電競與「運動的定義」

2024-08-12 07:00

電競近代經過規範化後,已經早被接納為「運動」。新華社
電競近代經過規範化後,已經早被接納為「運動」。新華社

不時有人爭論電子競技應否納入奧運,最近又在網路上看到一個關於「電競是否算運動」的報道,媒體請了一位傳統運動選手去體驗電競,然後問他覺得這是否應該算是「運動比賽」?該選手看法比較偏向保守,認為「運動」的定義應該屬於有一定體能消耗的活動,因此覺得電競不能算。這報道的留言區爆發很多爭論,有趣的是我看到不止一位網民留言問:如果電競不能算,那賽車和騎馬又算不算運動?他們大概是想用「同樣坐着操控」來類比,但似乎對賽車騎馬選手的體能要求欠缺了解。

賽車手的體能要求其實非常高,不是表面以為「坐着駕駛」那麼簡單。以一級方程式賽車為例,當高速轉彎的時候,車手要承受的重力高達5G——也就是被自己身體五倍的重量拉扯或擠壓着的同時,要做精準的操控,一個簡單的扭動方向盤或者踩油門動作都十分耗力,而賽車手頸項肌肉都要非常發達,以承受那種壓力和激烈擺盪。至於騎馬更加不用說了,莫說是騎師或馬術選手,一般騎馬已經是全身的體能運動,對軀幹核心尤其有效,絕對不能跟「坐着打機」相比。

但這也不是說電競就一定不能定義為運動。畢竟人類社會活動越來越繁多,有些傳統事物的定義就註定受到衝擊。我們一般意義上說去「做運動」,多數馬上聯想有心肺或者肌力負荷的活動,會心跳氣喘流汗;但是一些遊戲或競技本沒這類體能負荷,主要講究細技巧,但在近代經過規範化後,已經早被接納為「運動」,好像桌球和飛鏢就是。

我個人覺得電競與傳統運動最大的分別,倒是在於它的「場域」:運動始終在物理世界裏決定勝負,電競則是在一個人工設定參數的虛擬世界裏:物理世界沒有人能擁有,電競的遊戲世界卻是完全由遊戲公司設計、設定和擁有的,這一點令人總覺得它像是「另一種活動」。不過我又想,電競算不算「運動」,其實是不是真的那麼重要呢?那不過是劃一條界線而已。電競已成當今規模巨大而成熟的競技活動,早就是不爭的事實,它是不是「運動」都不會改變這一點。喬靖夫

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