数码人文|电子游戏对三国文学经典的解构与重构

2022-12-21 15:39

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「滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄」,三国故事对中国人有永恒的魅力。它令杜甫在武侯祠旁写出「出师未捷身先死」;让苏轼在赤壁发出「人间如梦」的感叹。正史《三国志》虽于晋朝完成,但真正具影响力的是在民间以「滚雪球」形式不断累积的三国故事,直至《三国演义》正式完成文学经典的建构。书中「尊刘抑曹」立场、人物形象等均深入民心。经典完成后,会继续衍生不同形式的作品,如《反三国演义》、《三国志》漫画等。进入数码时代,电子游戏的影响力与日俱增,传播力甚至凌驾传统文字和图画作品。


颠覆情节 取悦玩家

与三国有关的游戏方兴未艾,主要由日本光荣公司出品,大致可分为两大类,其一是以《三国志》命名的一系列战略游戏,玩家扮演其中一位人物,目标为打败敌人,统一全国。《三国志》游戏虽能发展出与历史甚至小说不同的结局,但总体而言还是遵照《三国演义》而设计。另一类则是《三国无双》系列的即时动作游戏,却对原来的情节进行颠覆。

冯宪光、傅其林在〈文学经典的存在与否定〉指出,传统文学经典借助于现代的市场体制与媒体力量传播得更广阔,但传统的文学经典亦被大量改编、篡改及戏谑。《三国无双》系列正是篡改的典型,最明显是为了取悦消费者而设计游戏内容。由于动作游戏的本质是追求刺激、画面华丽,谋略等元素无可避免地被大幅削弱,文臣都被武将化,如诸葛亮、荀彧等谋士除了外貌仍符合原著外,都变成较弱的武将在战场上纵横杀敌,原来的所有形象均被淘空。


虚构女角 满东瀛风

另一特点就是女性角色大量涌现。三国本应是男权的世界,英雄逐鹿中原,女子只为点缀而存在,正如苏轼笔下,小乔只为衬托周瑜「雄姿英发,羽扇纶巾」的形象。但在游戏中,为了尽量扩大消费者阶层,女性角色愈见重要。从第一集只有貂婵和孙尚香两位女性,到后期陆续加入大小乔,甚至月英(诸葛亮之妻)、辛宪英(辛毗之女)、吕玲绮(吕布之女,其名字由光荣杜撰)等小说未有正式出现的人物。

游戏的改编原则大抵是小说有详细描写,已成为经典形象的如张飞、夏侯敦等则忠于原著,带给玩家亲切感,而小说未有描绘的人物则大肆改造。《三国无双》系列正在重新建构经典,不难发现,目前三国游戏都渗入大量日本元素,如较古老的游戏《吞食天地II》里隐藏的最强武器,竟是日本传说的草剃剑;《三国无双》里曹操的形象与日本的织田信长相似;至于《无双蛇魔》系列,更索性以日本传说的八歧大蛇为主角,强行糅合日本战国、中国《封神榜》和《三国演义》的故事。

塔米.安萨里在《被发明的昨日》提出「敍事」是左右世界历史的关键力量,不同文明以不同的敍事来「发明」自己的过去和定义世界。数码时代最大特点是全球化,文学经典不再为某文明独有。《三国无双》系列风靡全球,成功抢夺国际话语权,更成为不少外国人认识三国历史的途径,中国反而按照《真三国无双》拍摄电影。

作为古老文明,如何在数码时代保留传统文化的话语权,是文艺创作者未来必须思考的问题。


陈曙光博士
香港教育大学中国语言学系助理教授

本专栏由香港教育大学人文学院学者轮流执笔,内容属个人分享及学术见解,读者如有任何意见,欢迎电邮至[email protected]

文章刊于《星岛日报》2022年12月21日教育版专栏「数码人文」。


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